onsdag 29 mars 2017

Night in the Woods

Night in the Woods är ett spel som den lilla spelstudion Infinite Fall crowdfundade 2013, men som efter en del förseningar släpptes till PC, Mac, Linux och PS4 först för en månad sen.

Vi spelar som Mae Borowski. När spelet börjar har Mae precis hoppat av college och flytt hem till Possum Springs, en småstad som ansatts av arbetslöshet och butiksdöd, för att – eventuellt – fundera ut vad hon ska göra med och av sitt liv. Mae ger intryck av att vara en lite lat pseudonihilist som fortfarande lider av att ha orsakat en incident för flera år sedan som vi inte vet mer om än att den gett henne öknamnet "Killer".

I Possum Springs finns, utöver föräldrarna, hennes gamla kompisar. Gregg är den hyperaktiva och omåttligt spontana bästisen som inte bangar för nåt, särskilt inte om det innefattar att skolka från jobbet i snacksbutiken Snack Falcon. Greggs pojkvän Angus är till ytan hans raka motsats: stor, lugn, trygg och i besittning av kunskaper om det mesta, inklusive obskyra specialområden.

Bea är den svala gotharen (så tolkar jag hennes utseende i alla fall, hon bär till exempel en ankh runt halsen, precis som Death i Sandman) som med en cigg i mungipan fäller dräpande sarkasmer. När vi träffar Bea för första gången är hon så kylig mot Mae att det är svårt att tro att de är forna bästa kompisar, men snart förstår vi att de har ett förflutet som sådana och att något har hänt som fått dem att glida isär.

Redan innan NitW släpptes har det genererat en hel del fantastisk fan art. Att många sett fram emot spelet kan nog förklaras av kombinationen tilltalande story och en distinkt estetik som är serieteckningsartad, med stiliserade förmänskligade djur. Mae är en katt, Gregg en räv, Angus en björn och Bea en krokodil. Söker man lite bland all fan art kan man dock hitta många träffsäkra tolkningar av spelets karaktärer i mänsklig skepnad.


NitW kallas för ett äventyrsspel och ser ut som ett traditionellt 2D-plattformsspel, men tyngdpunkten ligger varken på problemlösning eller precisionshoppande. Snarare handlar det om att utforska Possum Springs och hur det är att vara tjugonånting och sakna riktning i livet.

Riktningslös cirka tjugoåring i en för liten stad har man ju varit. Det bestående intrycket av denna icke-prime till livsperiod är den överhängande känslan av att tillvaron bestod av en loop som för varje omstart hade blivit ännu mer innehålls- och meningslös.

NitW tar mig verkligen tillbaka till den här tiden. Under spelets första timmar är dagarna enahanda. Vår antihjälte Mae vaknar, pratar med sin mamma, går ut. Sedan låter jag henne hoppa runt lite förstrött i Possum Springs händelsefattiga centrum tills hon träffar någon av sina kompisar. Efter det blir det i bästa fall någon aktivitet – som rep med bandet, fest i skogen eller galleriahäng – innan det är dags att sova igen (och drömma – även Maes drömmar spelas).

Nu när jag skriver inser jag att det låter rätt kul, men medan jag spelade NitWs första tredjedel tyckte jag att det tangerade min egen tjugonåntingtids tomhet i för hög grad, med andra ord var det helt enkelt lite trist. Kanske är detta tecken på lyckad gestaltning, men efter att ha tryckt bort dialogrutor tills fingrarna krampade väntade jag fortfarande på att engageras av Maes relationer.

När jag precis skulle till att ge upp hoppet om spelet började det dock hända grejer. NitW gick med till synes små men ytterst vältajmade rörelser in på djupet. Jag insåg att vad jag nära nog dömt ut som ett excessivt användande av dialog i själva verket varit ett metodiskt arbete för att närma sig smärtpunkten, för Mae och hennes vänner och för den stukade staden Possum Springs.

Spelet levererade den ena lågmält vackra, sorgsna och sanna scenen efter den andra. När NitW några timmar senare tog slut ville jag egentligen fortsätta följa Mae och kompani, men jag nöjde mig med att jag kommer bära dem med mig länge – ett par scener glömmer jag nog aldrig. Dessutom vet jag att jag måste spela om NitW för att få uppleva det i sin helhet. Trots att spelet är väldigt linjärt finns det ett antal val att göra som påverkar vilka delar av storyn som vi spelar.

Jag har spelat på PS4.

Officiell webbsida, där finns även två korta "supplemental games"

Alec Holowkas soundtrack


onsdag 15 mars 2017

Universal Harvester

Mot slutet av John Darnielles nya roman Universal Harvester börjar jag inse att den inte kommer att skrämmas och att det som känts som uppbyggnad inför en väntad skräckeffekt var själva romanen.

Visserligen förstod jag redan från start att jag inte påbörjade någon traditionell skräckroman, men skräckaspekterna av romanen har framhållits i alla texter jag läst om den, så lättskrämd som jag är antar jag att jag förväntade mig att bli åtminstone lite skraj.

Premissen tycks också utlova skräck. Bokens första del utspelar sig under det sena nittiotalet i Nevada – inte delstaten, utan en håla i Iowa. Midwest! Vidsträckta majsfält i vilka både saker och människor kan försvinna... Bara det räcker ju för att skapa obehag, men värre ska det bli.

I Nevada bor Jeremy med sin pappa. De tar hand om varandra så gott de kan, men är båda känslomässigt stukade efter att ha förlorat sin mamma respektive fru i en bilolycka.
Jeremy jobbar som biträde på en videobutik. En kund som återlämnar She's All That påpekar att bandet innehåller något som inte borde finnas där – någon har ersatt korta partier av filmen med egeninspelat material. Det visar sig att flera filmer innehåller dessa hemvideoscener, som tycks föreställa en person som sitter fastbunden vid en stol, i en lada som ser ut att vara hemmahörande i trakten...

Det låter väldigt läskigt. Men nu har jag ju redan avslöjat att det aldrig blir riktigt otäckt, på sin höjd lite kusligt. Däremot får Universal Harvester mig att tänka på något som Johannes Anyuru sa i Babel häromdagen: att hans uppgift som författare är att hitta hopp och ljus i världens mörker.

Just det är Darnielles specialitet som författare (och att döma av den, visserligen relativt lilla, mängd Mountain Goats jag lyssnat på, även som låtskrivare). Om det är något som både Darnielles debutroman Wolf in White Van och denna andra roman lyckas med, är det att ta en till synes beckmörk upptakt och utvinna oanade mängder ljus, medkänsla och värme ur den.

Gåtan med de snuffartade filmerna visar sig vara den gemensamma fonden för en handfull människors berättelser, varav flera anknyter till den tematik om sorg och förlust som Jeremys historia slår an. Om det inte är skrämmande är det i alla fall medkännande och värdigt.


Ps. Jag saknar hyrvideoeran.

Boken finns bland annat att köpa på Adlibris och Bokus.