onsdag 28 juni 2017

Tre Super Nintendo-refererande raplåtar

Medan jag försökte fastställa exakt hur onödigt det skulle vara att förhandsbeställa ett exemplar av Super Nintendo Classic Edition, nyutgåvan av en konsol som jag inte ens är nostalgisk över, fick jag Slim Thugs röst i huvudet: "Blowin' on that endo, Gamecube Nintendo", från hans gästvers på Mike Jones "Still Tippin'".

Nu refererar den raden visserligen till en annan konsol, men det som slog mig var att det finns drösvis med Nintendo-droppande raplåtar och flera av dem nämner den konsol som nu ska återlanseras i miniversion.

När det begav sig var jag en Amiga 500 kind of guy, och spelade jag någon 16-bitarskonsol hos kompisar var det Sega Megadrive, så minnet av Super Nintendo i sig var inte särskilt känsloladdat för mig. Däremot fick de här låtarna mig att längtansfullt tänka tillbaka på en svunnen era, om än bara för en liten stund och fortfarande fullt medveten om att saker väldigt sällan var bättre förr.

1.

1994 satt jag och Staffan på golvet i vardagsrummet hemma hos mina föräldrar. CD-växlaren bläddrade långsamt fram skivan vi valt: Public Enemys cd-maxisingel Give It Up. Vi tyckte att "Give It Up" var tung, men när b-sidan "Bedlam 13:13" drog igång blev vi mållösa. Vi kunde bara inte fatta att Chuck D rappade om "Super Nin-tin-doh", så främmande kändes det att en amerikansk rappare skulle nämna en företeelse som vi kunde relatera till. Vi var tvungna att spola tillbaka och lyssna, gång på gång.



2.

En betydligt mer känd Super Nintendo-referens finns i Notorious B.I.G.s debutsingel "Juicy" från samma år. Där får även Sega Genesis, det vill säga den konsol som kallades Sega Megadrive i Europa, plats vid sidan av Super Nintendot – att ha båda dessa blir en symbol för att "D går bra nu" (väljer så klart Mwuana-stavningen av denna låttitel framför Petters).

Eftersom "Juicy" verkligen känns som arketypen för hiphopens rags-to-riches-historier är det lite bitterljuvt att jämföra originalet med de hundratals, tusentals, låtar på samma tema och street hustler-till-imperieförvaltare-upplägg som kommit de senaste tjugo åren. Hur ödmjukt ter det sig inte idag att skryta med att man har inte en, men två 16-bitarskonsoler?


3.

Den tredje referensen kommer från Ice Cubes titellåt från soundtracket till filmen Friday. Jag minns inte mycket av filmen, och det kanske är lika bra. "Friday" släpptes 1995, och jag gissar att Super Nintendos popularitet och kulturella genomslag redan hade peakat när Ice Cube rappade om att han spelade på konsolen. Året därpå släpptes i alla fall Nintendo 64 (i Sverige 1997).



Hur slutade det då? Jag beställde prylen. Tröstar mig med att jag förmodligen inte kommer att få någon ändå och då har lyckats spara de femtonhundra spänn jag la ut!

fredag 16 juni 2017

Tre tyngdlösa

Cigarettes After Sex - "K"

Första gången i år som jag fick den där känslan av att allt hade stannat upp och gett vika för det kvava, lättjefulla, stiltje som sommaren åtminstone i föreställningsvärlden består av var i lördags. Morgonen började med att jag promenerade längs Stångtjärnsvägen och drog en punkterad cykelvagn fullastad med plast, papp, glas och metall framför mig.

När jag kom fram till återvinningen hade jag hunnit bli svettig i min hoodie och det stank av varma sopor, men trots det var det en närmast mindful upplevelse att kryssa mellan containrarna och samvetsgrant slänga skräpet. Helt säkert berodde det på att jag samtidigt lyssnade på låt efter låt av Cigarettes After Sex.

Om jag ska försöka ge en bild av hur musiken låter utifrån min begränsade och av kritikerklyschor evigt märkta vokabulär för att beskriva musik skulle jag säga att:

- Cigarettes After Sex låter som att de borde spelas med tunt ljud på en billig iPhoneförstärkare en ljummen>varm söndagseftermiddag på stranden.
- Tänk dig ett Red House Painters som framför covers på alternativ-r&b-hits (Här hoppades jag på att det skulle bli kongenialt med en kritikermässig formulering om bandet som var lika somrigt slö som deras musik).

Phoenix - "Fior Di Latte"

Det tar mig kanske tjugofem sekunder att ana att jag kommer att älska den här låten. Efter ytterligare tjugofem vet jag att jag älskar den. När sedan refrängen kommer får den mig att tänka på något Billy Corgan sagt som följt mig genom åren. Citatet är från en intervju i Spin 1993 som handlar om tillkomsten av låttexterna på Siamese Dream: "I would sit down at the typewriter and just type pages and pages, and then when I came to a line that made me cringe with embarrassment, that's the one I would use".

När Thomas Mars sjunger "Fior di latte, fi-fi-fior di latte" med en tillkämpat nasal appropriering av italienska skäms jag, nästan grimaserar, mer än jag vanligtvis gör ens av Mars hittepåengelska, som resten av låten framförs på. MEN. När jag vant mig lyfter denna närmast transgressiva frasering låten till att vara något av det bästa Phoenix gjort. Varje detalj är arrangerad med absolut fingertoppskänsla för var gränsen går mellan ljuvlig kitsch och bara kitsch. Att "Fior Di Latte" slutar tvärt med en klocka som ringer visar att även Phoenix förstår att de skapat en perfekt sommardagdröm.

Carly Rae Jepsen - "Cut To The Feeling"

Det finns en tid för crossover thrash från Texas och det finns en tid för euforisk pop från Carly Rae Jepsen. Egentligen är tiden för båda precis nu, men för att ändå slutföra den inledande tankefiguren: det finns nog ingen samtida artist som med lika många refränger tangerat känslan av att cykla hem från jobbet den sista avslutade arbetsdagen före semestern än Carly fucking Rae (jag är medveten om att liknelsen är brackig, men sån är jag). Jag kan lätt leva med att versen är intetsägande, ge mig refrängen igen!

tisdag 16 maj 2017

Om Blade Runner 2049 och andra onödiga filmer

Ok, Fury Road var bra. Höll till och med för att ses om minst en gång. Efter den har det nyhetens behag jag först kände över att tillhöra en målgrupp som filmbolagen öser förmenta önskeuppfyllelser över snabbt gett vika för stadigt ökande skepsis mot och mättnad på de otaliga senkomna sequels, prequels, reboots och remakes som borde ha fått de senaste årens fantastiksfilmsutbud att kännas som att en kollektiv nördfeberdröm omfamnat verkligheten.

En av de mest aktuella exemplen är Blade Runner 2049Blade Runner är en av mina, säg, tre favoritfilmer genom tiderna. När jag för några år sen fick reda på att en uppföljare var planerad blev jag förväntansfull. I takt med att info, teasers och trailers för den avtäckts har det dock stört mig mer och mer att denna uppföljare faktiskt blir gjord.

Varför stör det mig så mycket? Det har jag försökt formulera för mig själv utan att riktigt få till det. Det fiffiga med att formulera långsamt i det här thinkpiece-samhället är dock att om man väntar tillräckligt länge lyckas alltid någon annan hinna före i att beskriva ens känslor inför ett samtida fenomen. Ansatt av lättja och tidsbrist som jag är passar det mig rätt bra att precis det har skett även i fallet med Blade Runner 2049 och andra filmer eller tv-serier i den andan. I The Guardian skriver Ben Child om varför Hollywood envisas med att sabba klassiska sci-fi-filmers (bråk om definitioner kan vi ta en annan gång) mystik, och i och med det så får han också allt som jag velat säga om BR 2049 sagt.

Andemeningen i Childs text går förresten lika bra att applicera på nya säsongen av Twin Peaks, även om jag lika lite kan hålla mig från att se säsongsstarten på måndag som jag kommer kunna undvika att se den nya Blade Runnern när den går upp på bio i höst.

onsdag 12 april 2017

Blackwood Crossing

Inland Empire utgör de skådespelarensemblen i en surrealistisk sitcom. I Donnie Darko heter han Frank och ser ut som en riktigt elak maskot. I Lewis Carrolls Alice i underlandet är det en stressad typ som säkert fått stå som förebild för alla dessa förmänskligade kaniner – för det finns många, och exemplen jag just nämnt är bara de första jag kom att tänka på – som där de dyker upp i kulturen lotsar oss in i mer eller mindre skruvade underländer och spegelvärldar.


Kanske är det en för frekvent använd figur, för när det veckogamla äventyrsspelet Blackwood Crossing tidigt introducerar en typisk kaninkaraktär får det mig att fundera på hur mycket lägre mina krav på verkshöjd är ställda när det gäller storyn i ett spel än i litteratur eller film.

Är det lättare att acceptera sådant som skulle känts som ren slentrian om verket presenterats i en annan medieform, bara för att klyschan ännu inte använts till leda i den specifika kontexten tv-/datorspel? Vet inte, men förmodligen är det så, för trots allt köper jag det och följer kaninen in i Blackwood Crossings drömvärld.

Spelet börjar på ett tåg. Spelaren intar rollen som nyvakna tonåringen Scarlett, som försöker få fatt på sin lillebror Finn. Brorsan är av okänd anledning upprörd och springer iväg ifrån henne. Kaninens uppdykande får oss snart att förstå att Scarlett befinner sig i någon slags overklighet.

Den som gnuggar händerna och hoppas på makaber psyko-lynchiana inser dock lika snabbt att det inte blir särskilt mycket curiouser än de småkusliga masker som bärs av de drömprojektioner till karaktärer som utgör spelets rollbesättning utöver huvudpersonerna Scarlett och Finn.

Utan att gå in på detaljerna om storyn, eftersom den går ut på att lösa ett mysterium, konstaterar jag att ingen av dess beståndsdelar är särskilt originella. Ändå lyckas den snabbt engagera, och trots det makliga tempot finns det hela tiden en framåtrörelse som gör att jag inte tappar intresset. Omtagningarna och upprepningarna som används som berättargrepp är effektiva och precis lagom många för att det inte ska bli tjatigt.

Jag kan spela med barnen närvarande, och de blir lika indragna i syskonens berättelse som jag. Spelet kretsar kring teman som lika gärna kunde målats med betydligt mörkare penseldrag, men stråken av svärta håller sig tillräckligt nära ljuset för att det kan kännas ok att spela tillsammans med barn i nedre skolåldern. För mig blev det en oväntad och givande bonus att prata med barnen om hur de upplever vad som händer med Scarlett och Finn.

Blackwood Crossing är över på några få timmar. Hade det varit längre skulle jag med största sannolikhet hinna störa mig rejält på såväl de tekniska begränsningarna (främst det enerverande i att försöka placera kameran på exakt rätt punkt för att kunna interagera med föremål och personer) som på hur begränsad spelets interaktivitet är.

Nu tycker jag ändå PaperSeven, som gjort spelet, lyckas just för att de inte försöker ro i land mer än vad deras nysnickrade eka till spelstudio kan bära. Deras första spel rymmer en del tragik, men helhetsintrycket är ändå att det är väldigt trevligt. Ibland räcker "trevligt" faktiskt förvånansvärt långt.


Jag har spelat på PS4.

Här är spelets officiella webbsida.

måndag 10 april 2017

Vad är The Smashing Pumpkins?

Vad är The Smashing Pumpkins?

Idag: en harmlöst tokig haveristgubbe (som kunde ha varit en outsinlig källa till meme-material om han inte varit så hopplöst irrelevant i samtiden) samt hans utbytbara personalstyrka av menlösa musiker.


Det är ett svar på frågan. Ett annat skulle kunna vara "ett yngre men mindre välbehållet The Cure för tidiga åttiotalister".

Under den ungefärliga tidsperioden 1993-1998 hade de dock förmånen att vara ett av de största rockbanden i världen samtidigt som de fick tonåringar som dyrkade dem att känna sig speciella och utvalda.

10 april 1996, för exakt 21 år sedan idag, spelade de i nästan tre timmar på Hovet och då var svaret på inledningsfrågan att The Smashing Pumkpins är typ gud. I alla fall om den hade ställts till mig, som var en av dessa speciella och utvalda 14-åringar som dissade allt som var mainstream (ingen behöver påpeka ironin i detta för mig. Förresten så dyker en sån här, om än några år äldre, SP-elitist upp i Tove Folkessons generationsroman Kalmars jägarinnor).

Pumpkins (som vi brukade kalla dem) är följaktligen också "ett band som många ungdomar gillade för ett par decennier sen".

Men för att få det mest tillfredsställande svaret på frågan om vad The Smashing Pumpkins är behöver jag bara backa några år tillbaka i tiden, till den tredje säsongen av tv-serien Girls och avsnittet där Hannah fyller 25.

Det var egentligen först i det avsnittet som jag förstod Alex Karpovskys karaktär Ray och vilken roll han spelade i sammanhanget. Tidigare hade jag inte riktigt reflekterat över att Ray ska vara kanske tio år äldre än titelns girls, men när han släpper hämningarna till Pumpkins Today och sedan blir personligen kränkt när DJ:n byter låt till något generiskt untz untz faller allt på plats.


Ray Ploshansky är visserligen en levande karaktär i sin egen rätt, men kanske i ännu högre grad en representant för sin generation – min generation. Today med Smashing Pumpkins fungerar här som symbol för generationsklyftan mellan Rays generation och Hannahs. Jag tror inte att det är en slump att jag från och med denna tredje säsong alltmer börjar betrakta Ray som den mest sansade personen i Girls, och den som jag har lättast att relatera till.

Så för att återgå till frågan: vad är The Smashing Pumpkins? Svar:
den perfekta markören för en generation som inte riktigt fattat att den varken är ung eller relevant längre, en generation som får se sina ideal och idéer ignorerade eller i bästa fall hånade av sina efterträdare.

Precis lika tjurskalligt som Ray står upp för sina mossiga principer kommer jag dock att fortsätta betrakta The Smashing Pumpkins mer som mina tonårs räddning, som något magiskt i den torftiga högstadievardagen, än som den sentida inkarnationen som devalverar bandets betydelse ytterligare med varje tossighet som undslipper dess ständige ledare.

P.S! Pumpkins mesta signaturmelodi Today var dessutom låten Liv Strömquist för några veckor sedan valde att spela upp för Caroline Ringskog Ferrada-Noli i deras En varg söker sin pod, för att initiera en diskussion om hur bisarr Billy Corgan är idag vs. Billy Corgan på den gamla goda silverbyxetiden.

onsdag 29 mars 2017

Night in the Woods

Night in the Woods är ett spel som den lilla spelstudion Infinite Fall crowdfundade 2013, men som efter en del förseningar släpptes till PC, Mac, Linux och PS4 först för en månad sen.

Vi spelar som Mae Borowski. När spelet börjar har Mae precis hoppat av college och flytt hem till Possum Springs, en småstad som ansatts av arbetslöshet och butiksdöd, för att – eventuellt – fundera ut vad hon ska göra med och av sitt liv. Mae ger intryck av att vara en lite lat pseudonihilist som fortfarande lider av att ha orsakat en incident för flera år sedan som vi inte vet mer om än att den gett henne öknamnet "Killer".

I Possum Springs finns, utöver föräldrarna, hennes gamla kompisar. Gregg är den hyperaktiva och omåttligt spontana bästisen som inte bangar för nåt, särskilt inte om det innefattar att skolka från jobbet i snacksbutiken Snack Falcon. Greggs pojkvän Angus är till ytan hans raka motsats: stor, lugn, trygg och i besittning av kunskaper om det mesta, inklusive obskyra specialområden.

Bea är den svala gotharen (så tolkar jag hennes utseende i alla fall, hon bär till exempel en ankh runt halsen, precis som Death i Sandman) som med en cigg i mungipan fäller dräpande sarkasmer. När vi träffar Bea för första gången är hon så kylig mot Mae att det är svårt att tro att de är forna bästa kompisar, men snart förstår vi att de har ett förflutet som sådana och att något har hänt som fått dem att glida isär.

Redan innan NitW släpptes har det genererat en hel del fantastisk fan art. Att många sett fram emot spelet kan nog förklaras av kombinationen tilltalande story och en distinkt estetik som är serieteckningsartad, med stiliserade förmänskligade djur. Mae är en katt, Gregg en räv, Angus en björn och Bea en krokodil. Söker man lite bland all fan art kan man dock hitta många träffsäkra tolkningar av spelets karaktärer i mänsklig skepnad.


NitW kallas för ett äventyrsspel och ser ut som ett traditionellt 2D-plattformsspel, men tyngdpunkten ligger varken på problemlösning eller precisionshoppande. Snarare handlar det om att utforska Possum Springs och hur det är att vara tjugonånting och sakna riktning i livet.

Riktningslös cirka tjugoåring i en för liten stad har man ju varit. Det bestående intrycket av denna icke-prime till livsperiod är den överhängande känslan av att tillvaron bestod av en loop som för varje omstart hade blivit ännu mer innehålls- och meningslös.

NitW tar mig verkligen tillbaka till den här tiden. Under spelets första timmar är dagarna enahanda. Vår antihjälte Mae vaknar, pratar med sin mamma, går ut. Sedan låter jag henne hoppa runt lite förstrött i Possum Springs händelsefattiga centrum tills hon träffar någon av sina kompisar. Efter det blir det i bästa fall någon aktivitet – som rep med bandet, fest i skogen eller galleriahäng – innan det är dags att sova igen (och drömma – även Maes drömmar spelas).

Nu när jag skriver inser jag att det låter rätt kul, men medan jag spelade NitWs första tredjedel tyckte jag att det tangerade min egen tjugonåntingtids tomhet i för hög grad, med andra ord var det helt enkelt lite trist. Kanske är detta tecken på lyckad gestaltning, men efter att ha tryckt bort dialogrutor tills fingrarna krampade väntade jag fortfarande på att engageras av Maes relationer.

När jag precis skulle till att ge upp hoppet om spelet började det dock hända grejer. NitW gick med till synes små men ytterst vältajmade rörelser in på djupet. Jag insåg att vad jag nära nog dömt ut som ett excessivt användande av dialog i själva verket varit ett metodiskt arbete för att närma sig smärtpunkten, för Mae och hennes vänner och för den stukade staden Possum Springs.

Spelet levererade den ena lågmält vackra, sorgsna och sanna scenen efter den andra. När NitW några timmar senare tog slut ville jag egentligen fortsätta följa Mae och kompani, men jag nöjde mig med att jag kommer bära dem med mig länge – ett par scener glömmer jag nog aldrig. Dessutom vet jag att jag måste spela om NitW för att få uppleva det i sin helhet. Trots att spelet är väldigt linjärt finns det ett antal val att göra som påverkar vilka delar av storyn som vi spelar.

Jag har spelat på PS4.

Officiell webbsida, där finns även två korta "supplemental games"

Alec Holowkas soundtrack


onsdag 15 mars 2017

Universal Harvester

Mot slutet av John Darnielles nya roman Universal Harvester börjar jag inse att den inte kommer att skrämmas och att det som känts som uppbyggnad inför en väntad skräckeffekt var själva romanen.

Visserligen förstod jag redan från start att jag inte påbörjade någon traditionell skräckroman, men skräckaspekterna av romanen har framhållits i alla texter jag läst om den, så lättskrämd som jag är antar jag att jag förväntade mig att bli åtminstone lite skraj.

Premissen tycks också utlova skräck. Bokens första del utspelar sig under det sena nittiotalet i Nevada – inte delstaten, utan en håla i Iowa. Midwest! Vidsträckta majsfält i vilka både saker och människor kan försvinna... Bara det räcker ju för att skapa obehag, men värre ska det bli.

I Nevada bor Jeremy med sin pappa. De tar hand om varandra så gott de kan, men är båda känslomässigt stukade efter att ha förlorat sin mamma respektive fru i en bilolycka.
Jeremy jobbar som biträde på en videobutik. En kund som återlämnar She's All That påpekar att bandet innehåller något som inte borde finnas där – någon har ersatt korta partier av filmen med egeninspelat material. Det visar sig att flera filmer innehåller dessa hemvideoscener, som tycks föreställa en person som sitter fastbunden vid en stol, i en lada som ser ut att vara hemmahörande i trakten...

Det låter väldigt läskigt. Men nu har jag ju redan avslöjat att det aldrig blir riktigt otäckt, på sin höjd lite kusligt. Däremot får Universal Harvester mig att tänka på något som Johannes Anyuru sa i Babel häromdagen: att hans uppgift som författare är att hitta hopp och ljus i världens mörker.

Just det är Darnielles specialitet som författare (och att döma av den, visserligen relativt lilla, mängd Mountain Goats jag lyssnat på, även som låtskrivare). Om det är något som både Darnielles debutroman Wolf in White Van och denna andra roman lyckas med, är det att ta en till synes beckmörk upptakt och utvinna oanade mängder ljus, medkänsla och värme ur den.

Gåtan med de snuffartade filmerna visar sig vara den gemensamma fonden för en handfull människors berättelser, varav flera anknyter till den tematik om sorg och förlust som Jeremys historia slår an. Om det inte är skrämmande är det i alla fall medkännande och värdigt.


Ps. Jag saknar hyrvideoeran.

Boken finns bland annat att köpa på Adlibris och Bokus.