Visar inlägg med etikett datorspel. Visa alla inlägg
Visar inlägg med etikett datorspel. Visa alla inlägg

onsdag 12 april 2017

Blackwood Crossing

Inland Empire utgör de skådespelarensemblen i en surrealistisk sitcom. I Donnie Darko heter han Frank och ser ut som en riktigt elak maskot. I Lewis Carrolls Alice i underlandet är det en stressad typ som säkert fått stå som förebild för alla dessa förmänskligade kaniner – för det finns många, och exemplen jag just nämnt är bara de första jag kom att tänka på – som där de dyker upp i kulturen lotsar oss in i mer eller mindre skruvade underländer och spegelvärldar.


Kanske är det en för frekvent använd figur, för när det veckogamla äventyrsspelet Blackwood Crossing tidigt introducerar en typisk kaninkaraktär får det mig att fundera på hur mycket lägre mina krav på verkshöjd är ställda när det gäller storyn i ett spel än i litteratur eller film.

Är det lättare att acceptera sådant som skulle känts som ren slentrian om verket presenterats i en annan medieform, bara för att klyschan ännu inte använts till leda i den specifika kontexten tv-/datorspel? Vet inte, men förmodligen är det så, för trots allt köper jag det och följer kaninen in i Blackwood Crossings drömvärld.

Spelet börjar på ett tåg. Spelaren intar rollen som nyvakna tonåringen Scarlett, som försöker få fatt på sin lillebror Finn. Brorsan är av okänd anledning upprörd och springer iväg ifrån henne. Kaninens uppdykande får oss snart att förstå att Scarlett befinner sig i någon slags overklighet.

Den som gnuggar händerna och hoppas på makaber psyko-lynchiana inser dock lika snabbt att det inte blir särskilt mycket curiouser än de småkusliga masker som bärs av de drömprojektioner till karaktärer som utgör spelets rollbesättning utöver huvudpersonerna Scarlett och Finn.

Utan att gå in på detaljerna om storyn, eftersom den går ut på att lösa ett mysterium, konstaterar jag att ingen av dess beståndsdelar är särskilt originella. Ändå lyckas den snabbt engagera, och trots det makliga tempot finns det hela tiden en framåtrörelse som gör att jag inte tappar intresset. Omtagningarna och upprepningarna som används som berättargrepp är effektiva och precis lagom många för att det inte ska bli tjatigt.

Jag kan spela med barnen närvarande, och de blir lika indragna i syskonens berättelse som jag. Spelet kretsar kring teman som lika gärna kunde målats med betydligt mörkare penseldrag, men stråken av svärta håller sig tillräckligt nära ljuset för att det kan kännas ok att spela tillsammans med barn i nedre skolåldern. För mig blev det en oväntad och givande bonus att prata med barnen om hur de upplever vad som händer med Scarlett och Finn.

Blackwood Crossing är över på några få timmar. Hade det varit längre skulle jag med största sannolikhet hinna störa mig rejält på såväl de tekniska begränsningarna (främst det enerverande i att försöka placera kameran på exakt rätt punkt för att kunna interagera med föremål och personer) som på hur begränsad spelets interaktivitet är.

Nu tycker jag ändå PaperSeven, som gjort spelet, lyckas just för att de inte försöker ro i land mer än vad deras nysnickrade eka till spelstudio kan bära. Deras första spel rymmer en del tragik, men helhetsintrycket är ändå att det är väldigt trevligt. Ibland räcker "trevligt" faktiskt förvånansvärt långt.


Jag har spelat på PS4.

Här är spelets officiella webbsida.

onsdag 29 mars 2017

Night in the Woods

Night in the Woods är ett spel som den lilla spelstudion Infinite Fall crowdfundade 2013, men som efter en del förseningar släpptes till PC, Mac, Linux och PS4 först för en månad sen.

Vi spelar som Mae Borowski. När spelet börjar har Mae precis hoppat av college och flytt hem till Possum Springs, en småstad som ansatts av arbetslöshet och butiksdöd, för att – eventuellt – fundera ut vad hon ska göra med och av sitt liv. Mae ger intryck av att vara en lite lat pseudonihilist som fortfarande lider av att ha orsakat en incident för flera år sedan som vi inte vet mer om än att den gett henne öknamnet "Killer".

I Possum Springs finns, utöver föräldrarna, hennes gamla kompisar. Gregg är den hyperaktiva och omåttligt spontana bästisen som inte bangar för nåt, särskilt inte om det innefattar att skolka från jobbet i snacksbutiken Snack Falcon. Greggs pojkvän Angus är till ytan hans raka motsats: stor, lugn, trygg och i besittning av kunskaper om det mesta, inklusive obskyra specialområden.

Bea är den svala gotharen (så tolkar jag hennes utseende i alla fall, hon bär till exempel en ankh runt halsen, precis som Death i Sandman) som med en cigg i mungipan fäller dräpande sarkasmer. När vi träffar Bea för första gången är hon så kylig mot Mae att det är svårt att tro att de är forna bästa kompisar, men snart förstår vi att de har ett förflutet som sådana och att något har hänt som fått dem att glida isär.

Redan innan NitW släpptes har det genererat en hel del fantastisk fan art. Att många sett fram emot spelet kan nog förklaras av kombinationen tilltalande story och en distinkt estetik som är serieteckningsartad, med stiliserade förmänskligade djur. Mae är en katt, Gregg en räv, Angus en björn och Bea en krokodil. Söker man lite bland all fan art kan man dock hitta många träffsäkra tolkningar av spelets karaktärer i mänsklig skepnad.


NitW kallas för ett äventyrsspel och ser ut som ett traditionellt 2D-plattformsspel, men tyngdpunkten ligger varken på problemlösning eller precisionshoppande. Snarare handlar det om att utforska Possum Springs och hur det är att vara tjugonånting och sakna riktning i livet.

Riktningslös cirka tjugoåring i en för liten stad har man ju varit. Det bestående intrycket av denna icke-prime till livsperiod är den överhängande känslan av att tillvaron bestod av en loop som för varje omstart hade blivit ännu mer innehålls- och meningslös.

NitW tar mig verkligen tillbaka till den här tiden. Under spelets första timmar är dagarna enahanda. Vår antihjälte Mae vaknar, pratar med sin mamma, går ut. Sedan låter jag henne hoppa runt lite förstrött i Possum Springs händelsefattiga centrum tills hon träffar någon av sina kompisar. Efter det blir det i bästa fall någon aktivitet – som rep med bandet, fest i skogen eller galleriahäng – innan det är dags att sova igen (och drömma – även Maes drömmar spelas).

Nu när jag skriver inser jag att det låter rätt kul, men medan jag spelade NitWs första tredjedel tyckte jag att det tangerade min egen tjugonåntingtids tomhet i för hög grad, med andra ord var det helt enkelt lite trist. Kanske är detta tecken på lyckad gestaltning, men efter att ha tryckt bort dialogrutor tills fingrarna krampade väntade jag fortfarande på att engageras av Maes relationer.

När jag precis skulle till att ge upp hoppet om spelet började det dock hända grejer. NitW gick med till synes små men ytterst vältajmade rörelser in på djupet. Jag insåg att vad jag nära nog dömt ut som ett excessivt användande av dialog i själva verket varit ett metodiskt arbete för att närma sig smärtpunkten, för Mae och hennes vänner och för den stukade staden Possum Springs.

Spelet levererade den ena lågmält vackra, sorgsna och sanna scenen efter den andra. När NitW några timmar senare tog slut ville jag egentligen fortsätta följa Mae och kompani, men jag nöjde mig med att jag kommer bära dem med mig länge – ett par scener glömmer jag nog aldrig. Dessutom vet jag att jag måste spela om NitW för att få uppleva det i sin helhet. Trots att spelet är väldigt linjärt finns det ett antal val att göra som påverkar vilka delar av storyn som vi spelar.

Jag har spelat på PS4.

Officiell webbsida, där finns även två korta "supplemental games"

Alec Holowkas soundtrack